En algunos países como Finlandia o Israel, los alumnos estudian programación como una de las asignaturas en los colegios, y en otros, como Inglaterra, están en proceso de hacerlo. En EE.UU, Bill Gates (Microsoft) y Mark Zuckerberg (Facebook), se han comprometido con la asociación Code.org para introducirla en las escuelas.
En el caso de España, hay algunos colegios que ya la han introducido en las aulas, pero no como una asignatura independiente, sino como competencia transversal que transciende a todas las asignaturas, o, en algunos casos, incluso no como contenido curricular, sino como extraescolar.
La Universidad de Valladolid ya previó la importancia de dicha competencia, creando hace unos meses el " Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid", abierto a niños a partir de 8 años.
Cuando hablamos de las TIC, hablamos de herramientas de uso de la tecnología, pero la programación y la robótica son herramientas de creación, lo que incentiva un pensamiento abstracto, y trabaja una serie de competencias:
- Trabajo en equipo.
- Capacidades verbales.
- Necesidad de geometría y matemáticas.
- Gestión del tiempo y aprendizaje; planteamiento de nuevos retos.
- Autoevaluación; aprender de sus errores.
- Etc.
Pero no es tan fácil; para introducirla en las escuelas hay una serie de dificultades, como la inversión. El software suele ser libre, pero también se necesitan sets de construcción de los robots, y estos kits pueden costar unos 130 Euros, lo que hace inviable el generalizarlo a la clase (que cada alumno tenga el suyo).
Principales recursos para trabajar la programación y robótica:
- SCRATCH: Crea historias interactivas, animaciones, juegos y música. Es gratuito.
- NOWAY: Para dar los primeros pasos en robótica. Es un pequeño robot programable, orientado a los centros educativos.
- CODE ACADEMY: Academia On-line pensada para niños, con todo tipo de recursos para aprender java, HTLM, Phyton...
- KODU: Sencillo para dar los primeros pasos, para usar en PC o Xbox. Gratuito.
- LAGO WEDO: Para que los niños den sus primeros pasos con las clásicas piezas de lego, pero programables por Scratch (primer recurso). Es una herramienta fácil y divertida para construir modelos con sensores simples y un motor que se conecta a un ordenador. A partir de 7 años.
- LEGO MINDSTORMS: Permite descubrir la programación controlando dispositivos reales de entrada y salida. Su lenguaje de programación visual posibilita una funcionalidad muy avanzada a la vez que intuitiva. A partir de 8 años.
- PHYTON: Uno de los primeros, que lleva ya varios años usándose. También se utiliza en la universidad. Sirve para dar los primeros pasos en programación, y es gratuito.
- ARDUINO: Exige algunos conocimientos más que los anteriores. Son placas personalizables y sencillas de usar.
- ALICE: Para aprender a programar en entornos tridimensionales.
- BEE-BOT: Para contar historias y empezar a enseñar control, lenguaje direccional y programación. De 3 a 7 años.
- OLLO: Nuevo sistema de iniciación a la robótica, flexible, escalable, programable y educativo para diseñar y construir robots, jugando y despertando el interés por la ciencia y la tecnología.
- TETRIX: Sistema metálico de construcción que incluye piezas de aluminio, engranajes metálicos, servomotores duraderos y ruedas omnidireccionales, y amplía las posibilidades de LEGO Mindstorms, permitiendo construir robots más robustos, sólidos y de mayores prestaciones y posibilidades creativas.
Me parece una gran idea iniciar a los más pequeños en el mundo de la robótica y que se usen estos medios en la educación formal. Me gustaría recomendar para estos casos, el Lego Mindstorm, es divertido y se aprende muchísimo, además de que se puede usar para currículos y actividades educativas
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